Reklamy wdzierają się do gier
Na Zachodzie gry komputerowe robią zawrotną karierę jako nowe medium reklamowe. W Polsce to wciąż nisza
Po kilku godzinach spędzonych w wirtualnym świecie gry internetowej "EverQuest II" masz ochotę coś przekąsić. Nie wychodząc z gry, wprowadzasz odpowiednie polecenie z klawiatury i... zamawiasz pizzę w najbliższej restauracji Pizza Hut.
Wirtualna rewolucja
Mariaż Pizzy Hut i "EverQuesta" to tylko jeden z wielu przykładów na to, jak produkty i marki wchodzą na nowe tereny. O tyle zaskakujący, że gra wymaga przedzierania się przez świat pełen krasnoludów, rycerzy i szkieletów.
A jeszcze do niedawna nikt się nie palił, by w ten sposób promować swoje produkty. W zeszłym roku amerykańskie firmy na obecność w grach wydały 34 mln dol. (łącznie z grami reklamowymi było to niewiele ponad 100 mln dol.), co przy miliardach wpompowanych w kampanie telewizyjne było kwotą śmiesznie małą.
Teraz reklamodawcy łaskawszym okiem patrzą na rynek gier komputerowych. Jak prognozuje firma badawcza Yankee Group, za cztery lata na marketing związany z grami firmy wydadzą prawie 900 mln dol.
Niedawno na rynku ukazała się kolejna gra oparta na powieści Toma Clancy'ego - "Splinter Cell: Chaos Theory", wydana przez UbiSoft. W poprzedniej części jednym z rekwizytów był telefon komórkowy Sony Ericsson. W najnowszej bohater ześlizguje się po linie, podczas gdy w tle świeci ogromny neon dezodorantu Axe.
Jednak w branży marketingowej gra UbiSoftu wzbudza emocje z zupełnie innego powodu. Gdy gracz przemyka wąskimi uliczkami jako superagent Sam Fisher, w kilku miejscach natyka się na plakaty lub billboardy promujące m.in. trasę koncertową grupy rockowej Mötley Crüe. Chodzi o to, że kiedy następnego dnia zasiądzie przed komputerem, na tym samym plakacie może zobaczyć zupełnie inną reklamę, np. nowego filmu z Bradem Pittem.
- Przed wydawcami gier otworzyły się nowe możliwości - mówi Nicholas Longano, szef marketingu w firmie Massive, która opracowała system umożliwiający podmienianie plakatów na żywo. - W ten sposób można choćby reklamować film, który wchodzi za kilka dni na ekrany, albo nowe programy telewizyjne.
System Massive dotyczy tych gier, w które można grać w sieci. Kiedy gra zostanie uruchomiona, wiadomość o tym zostanie przesłana do systemu. Ten automatycznie podmieni reklamy.
To może oznaczać dodatkowy strumień pieniędzy dla producentów - spółka ocenia, że mogą dzięki niemu zarobić dodatkowo 1-2 dol. od każdego sprzedanego egzemplarza gry. W przypadku hitu może to oznaczać miliony - np. gra "The Sims" firmy Electronic Arts rozeszła się w 25 mln egz.
Pomysł może się okazać rewolucyjny także dlatego, że do tej pory reklamodawca musiał czekać rok lub dłużej, zanim gra ukazała się na rynku. To często uniemożliwiało zaplanowanie kampanii reklamowej w grze. Teraz tego kłopotu nie będzie.
Massive podpisało już porozumienia m.in. z jednymi z największych producentów gier - Vivendi Universal Games czy UbiSoftem. Do końca roku chce zainstalować swój system w co najmniej 40 grach.
Reklamodawcy połknęli haczyk - chęć współpracy wyrazili już tacy giganci jak: Coca-Cola, Nestlé, Comcast (największy operator kablowy w USA), Intel, studio filmowe Paramount Pictures, Universal Music Group oraz operatorzy telekomunikacyjni Verizon i T-Mobile.
Gry biją Hollywood?
Skąd to nagłe zainteresowanie wirtualną rzeczywistością? Dzieje się tak, bo zmienia się styl życia konsumentów, zwłaszcza w szczególnie cennej dla reklamodawców grupie mężczyzn w przedziale wiekowym 18-34 lat. Większość z nich już teraz więcej czasu spędza na graniu na komputerze niż przed telewizorem. Wszystko wskazuje na to, że ten trend będzie się umacniał.
Co istotne, gracze uważnie śledzą każdy element, jaki pojawia się na ekranie. To zupełnie inaczej niż przy oglądaniu telewizji - według kwietniowego badania Ipsos co drugi Polak w wieku 15 lat i więcej przeskakuje na inny kanał, gdy tylko w telewizji pojawia się blok reklamowy. I nie jesteśmy tu wyjątkiem.
Poza tym rynku gier nie sposób lekceważyć. Według danych firmy analitycznej z Gartner Group tylko w USA jest on wart blisko 9 mld dol. rocznie, niewiele mniej niż Hollywood zarabia na biletach do kin.
Wreszcie, jak wynika z badań Harvard Business School, ponad 90 proc. graczy nie ma nic przeciwko umieszczaniu produktów czy marek w grach. Niektórzy twierdzą nawet, że zwiększają one ich realizm.
Nie wszyscy są jednak zachwyceni: "Nie kupujemy gier po to, by oglądać reklamy, kupujemy je po to, by grać" - protestuje jeden z internautów na forum News.com, jednego z najpopularniejszych serwisów zajmujących się nowymi technologiami.
Choć wydawcy gier zarzekają się, że są przede wszystkim po to, by dostarczać rozrywki, a nie być nośnikiem reklam, to rzeczywistość może ich zmusić do kompromisów z reklamodawcami. Powód? Według Yankee Group producentowi zwraca się jedynie co dziesiąty tytuł wypuszczony na rynek. Koszty produkcji rosną - na stworzenie gry w USA wydaje się już nawet kilkanaście milionów dolarów. Ponadto, jeśli wydawcy gier będą chcieli wykorzystać możliwości, jakie dają nowej generacji konsole do gier - Xbox 360 Microsoftu czy Sony PlayStation 3 - to również podbije to koszty.
W Polsce to wciąż nisza
W Polsce rynek jest niewielki - jak szacują firmy badawcze i dystrybutorzy, segment gier komputerowych to wartość ok. 150 mln zł rocznie. A wydawcy gier i domy mediowe zgodnie podkreślają, że świadomość reklamodawców jest w tej dziedzinie znikoma.
- Rynek polski nie jest jeszcze gotowy na tego typu nowoczesne i niestandardowe pomysły reklamowe - mówi Tomasz Jarzębowski, dyrektor działu marketingu z polskiego oddziału Electronic Arts, największego wydawcy gier na świecie.
Na razie umieszczanie marek w grach to w Polsce prawdziwa rzadkość. Jeśli już - to przeważnie w ramach barteru. W najnowszej wersji gry dla miłośników piłki nożnej "FIFA 06", produkowanej przez Electronic Arts, na bandach reklamowych stadionów pojawi się logo sieci kin Cinema City oraz kin trójwymiarowych Imax. W zamian za to reklamówki gry będą wyświetlane przed seansami filmowymi w okresie wprowadzania jej na rynek - premiera jest przewidziana na październik.
Podobnie było z wyścigówką "Smash Up Derby", wydaną w 2003 r. przez warszawską firmę City Interactive. Tam na billboardach pojawiło się logo firm ATI (producent kart graficznych) oraz Newtech (producent pakietów do animacji). W zamian reklamodawcy wymieniali grę w swoich materiałach promocyjnych.
- W niedalekiej przyszłości umieszczanie marek w grach, które przygotowujemy na rynek polski, będzie płatne - przewiduje Tomasz Jarzębowski. Zastrzega jednak, że wiele będzie zależało od tego, jak rozwinie się sytuacja na rynku.
Szef działu interaktywnego domu mediowego Starcom Jacek Karolak dodaje, że gry są trudnym medium. Bo jeśli potencjalny reklamodawca nie jest graczem, to trudno mu wytłumaczyć w prezentacji, na czym ma polegać obecność jego marki w grze. Ale nie tylko.
- Poza kilkoma pewniakami rocznie, w przypadku gier nie wiadomo z góry, co się świetnie sprzeda, a co będzie zalegać na półkach - mówi Karolak. Do tego dochodzi stosunkowo niska sprzedaż - reklama w grze o nakładzie kilkunastu tysięcy egzemplarzy jest postrzegana jako niszowe działanie, a wielokrotnie większy rynek piracki jest niezbadany. Poza tym, aby stworzyć ciekawy projekt, trzeba podchodzić indywidualnie do każdej gry i każdego reklamodawcy.
- Przygotowanie dobrej oferty jest bardzo pracochłonne, standardowe oferty typu "logo sponsora w czołówce gry" są mało ciekawe - uważa Karolak.
Starcom był bliski umieszczenia logo producenta z branży technologicznej w grze wyścigowej "Expand Rally" (miało się ono m.in. pojawić na przydrożnych billboardach, a także na samochodach). Projekt jednak nie wypalił ze względu na ograniczenia budżetowe klienta.
- Ale za to nabyliśmy doświadczenia, co można zrobić w ramach reklamy w grach - mówi Jacek Karolak. - Prędzej czy później na pewno coś takiego zrealizujemy.
(zrodlo: gazeta.pl)
Reklama w grach
Moderatorzy: zielonyszerszen, s_wojtkowski, sinar
- s_wojtkowski
- Wyrocznia WSR
- Posty: 12706
- Rejestracja: 14 sty (śr) 2004, 01:00:00
Product placement w grach
Młodzi ludzie, korzystający intensywnie z komputerów i internetu, coraz rzadziej oglądają telewizję – to coraz powszechniejszy, szczególnie w USA, trend. Dlatego reklamodawcy, próbując dotrzeć do tej grupy wiekowej, chętnie umieszczają swoje produkty w grach wideo – medium, z którym styczność ma większość kilkunasto- i dwudziestokilkulatków. Teraz Activision (wydawca gier) oraz Nielsen Entertainment (firma analityczna) zbadają skuteczność tych zabiegów.
Firmy będą wspólnie badać interakcje graczy z reklamami na przykładzie najnowszego tytułu z serii "Tony Hawk" – "THUG2". Choć osią zabawy wciąż pozostaje w nim – podobnie jak w starszych grach o najsłynniejszym skaterze świata - jazda na deskorolce, gracze mogą też m.in. jeździć pojazdami mechanicznymi czy malować graffiti. W świecie gry umieszczono odpłatnie wiele różnych produktów ze świata realnego. Testy wykażą, ile czasu poświęcają im gracze.
Pierwszą firmą, jaka weźmie udział w badaniu będzie Chrysler, który zapłacił za umieszczenie w grze samochodów Jeep. Reprezentatywna grupa graczy w wieku od 13 do 35 lat będzie grać w komputerową wersję "THUG2". Zainstalowana na komputerze aplikacja zmierzy, jak często użytkownicy wchodzą w interakcje z umieszczonymi w wirtualnym uniwersum produktami Chryslera.
Wyniki testów mają dać odpowiedź na pytanie, czy warto zwiększać nakłady na umieszczanie reklam w grach wideo. Można się jednak domyślić, że skoro testy organizuje wydawca gry, wyniki będą zachęcające... I pomyśleć, że jeszcze kilka lat temu to wydawcy płacili potężne sumy za możliwość wykorzystania prawdziwych produktów w swoich grach.
(źródło : 4Press)
Firmy będą wspólnie badać interakcje graczy z reklamami na przykładzie najnowszego tytułu z serii "Tony Hawk" – "THUG2". Choć osią zabawy wciąż pozostaje w nim – podobnie jak w starszych grach o najsłynniejszym skaterze świata - jazda na deskorolce, gracze mogą też m.in. jeździć pojazdami mechanicznymi czy malować graffiti. W świecie gry umieszczono odpłatnie wiele różnych produktów ze świata realnego. Testy wykażą, ile czasu poświęcają im gracze.
Pierwszą firmą, jaka weźmie udział w badaniu będzie Chrysler, który zapłacił za umieszczenie w grze samochodów Jeep. Reprezentatywna grupa graczy w wieku od 13 do 35 lat będzie grać w komputerową wersję "THUG2". Zainstalowana na komputerze aplikacja zmierzy, jak często użytkownicy wchodzą w interakcje z umieszczonymi w wirtualnym uniwersum produktami Chryslera.
Wyniki testów mają dać odpowiedź na pytanie, czy warto zwiększać nakłady na umieszczanie reklam w grach wideo. Można się jednak domyślić, że skoro testy organizuje wydawca gry, wyniki będą zachęcające... I pomyśleć, że jeszcze kilka lat temu to wydawcy płacili potężne sumy za możliwość wykorzystania prawdziwych produktów w swoich grach.
(źródło : 4Press)
-
- Loża WSR
- Posty: 3908
- Rejestracja: 03 paź (ndz) 2004, 02:00:00
-
- Nowy(a)
- Posty: 10
- Rejestracja: 29 lis (pn) 2004, 01:00:00
w japońskiej grze shenmue juz ładnych kilka lat temu (o ile sie nie myle to 5) była wprowadzona reklama zegarów timex - bohater tej gry nosił na ręku takowy, byl tam też budzik na który trzeba było patrzec po zakączeniu dnia, oczywiscie firmy timex. Wydaje mi się że były tam równiez umieszczone reklamy produktów spożywczych.
a co do reklam podczas grania to sa 2 mozliwosci:
1. reklamy podczas samej rozgrywki czyli np. bilboardy, produkty w sklepach czy ubrania moga byc wykozystane jedynie w tytułach umieszczonych w obecnych realiach czasowych lub w przeszłosci ale nie w grach, w ktorych akcja toczy sie w sredniowieczu.
2. reklamy beda sie pojawiac przy "loadingach" przerywajac nam gre ( o zgrozo - zupełnie jak w tv) albo przy przejsciu do nast. planszy, misji (smutne ale prawdopodobne
)
o reklamach przed uruchomieniem sie wlasciwej gry lub reklamowaniu produktow firmy, ktora zarobila ową gre nie ma co wspominac bo to staje sie juz regułą.
a co do reklam podczas grania to sa 2 mozliwosci:
1. reklamy podczas samej rozgrywki czyli np. bilboardy, produkty w sklepach czy ubrania moga byc wykozystane jedynie w tytułach umieszczonych w obecnych realiach czasowych lub w przeszłosci ale nie w grach, w ktorych akcja toczy sie w sredniowieczu.
2. reklamy beda sie pojawiac przy "loadingach" przerywajac nam gre ( o zgrozo - zupełnie jak w tv) albo przy przejsciu do nast. planszy, misji (smutne ale prawdopodobne

o reklamach przed uruchomieniem sie wlasciwej gry lub reklamowaniu produktow firmy, ktora zarobila ową gre nie ma co wspominac bo to staje sie juz regułą.