
To może ktoś kto uczestniczył w czymś takim opowie innym jak to jest!

A oto mały przykładzik prosto z marcowych "Charakterów", czyli branżowego pisma:
Gra w życie
Obcowanie ze światem fikcyjnym w RPG ma szczególny charakter. W przeciwieństwie do fantazjowania, odbywa się w kontakcie z innymi ludźmi i jest ograniczone wieloma regułami.
Czworo nastolatków siedzi przy świecy. Czasami coś zapisują, ale głównie rozmawiają. Są arystokracją tajemniczego państwa – Miasta Szklanego. Jedno z nich – księżna Ellrington, właśnie zarzuca zdradę drugiemu – księciu Douro. On broni się nieudolnie. Emocje rosną. Toczy się gra.
Typowa sesja gry fabularnej, tzw. Role Playing Game, czyli RPG, polega na wspólnym opowiadaniu historii dziejącej się w fantastycznym świecie. Każdy z grających wciela się w jakąś postać. Jeden z nich, zwany mistrzem gry, informuje pozostałych, co dzieje się w wyimaginowanej rzeczywistości, i decyduje o konsekwencjach postępowania bohaterów. Sesja opisana we wstępie odbyła się na plebanii w Haworth w latach 20. dziewiętnastego wieku. Jej uczestnikami byli Branwell, Charlotte, Emily i Anne Brontë. Słynne rodzeństwo przez wiele lat ukrywało przed otoczeniem swoją zabawę. Nie wiedzieli, że uczestniczą w grze, która 150 lat później zyska miliony zwolenników.
Dlaczego rozrywka ta stała się tak popularna? Obcowanie ze światem fikcyjnym w RPG ma szczególny charakter. W przeciwieństwie do fantazjowania, odbywa się w kontakcie z innymi ludźmi i jest ograniczone wieloma regułami. Inaczej niż widz lub czytelnik, gracz w RPG aktywnie tworzy równoległą rzeczywistość. Inaczej niż w grze komputerowej, rozwój wydarzeń nie jest zaprogramowany, lecz ustalany wspólnie z innymi grającymi.
Zaspokajanie pragnień
W powszechnym przekonaniu gra fabularna jest próbą zaspokojenia w świecie fikcyjnym pragnień, których ktoś nie może lub nie umie zaspokoić realnie. A zatem ma funkcję kompensacyjną. Nie ulega wątpliwości, że RPG niesie taką możliwość. Co więcej, dzięki obecności innych ludzi może dać większą satysfakcję niż prywatna fantazja. Pewien mężczyzna w trakcie sesji zdecydował (z dużym żalem), że jego bohater poświęci życie, by uratować resztę drużyny. Sądził, że teraz gra nie będzie dla niego interesująca, przecież jego postać już nie żyła. Dalszy ciąg dostarczył mu jednak nieoczekiwanych przeżyć. Członkowie drużyny opłakiwali bowiem zmarłego towarzysza i stworzyli mu pośmiertną legendę. Miewamy fantazje o bohaterskiej śmierci i chwale. W tym przypadku było to coś więcej niż fantazja. Działo się poza kontrolą gracza, z inicjatywy innych ludzi. Gracz doświadczył więc pośmiertnej chwały w sposób najbardziej realny z możliwych w życiu doczesnym.
Kompensacyjną funkcję RPG wydaje się potwierdzać typ literatury będący podstawą popularnych gier. Powieści J. R. R. Tolkiena, Henryka Sienkiewicza czy Anne Rice nie tylko kreują świat odmienny od rzeczywistości, często heroiczny, ale także charakterystyczny typ bohatera – pięknego, silnego, odważnego i mądrego. Statystyki dowodzą, że wśród graczy jest bez porównania więcej mężczyzn niż kobiet. Są to więc raczej bajki dla chłopców – o rycerskim mierzeniu się z niebezpieczeństwem.
Spełnienie pragnień w RPG wymaga jednak wiele wysiłku. Bohaterowie nie osiągają od razu możliwości Kmicica czy Gandalfa. Przeciwnie, postać dysponuje początkowo niewielkimi możliwościami, a zdobywanie nowych umiejętności odbywa się powoli i z trudem. Obecność innych ludzi narzuca ograniczenia. To, czego gracz pragnie, musi osiągnąć w interakcji z innymi, musi ich skłonić, aby zachowali się w pożądany przez niego sposób. Być może dzięki temu osiąga większą satysfakcję w spełnianiu marzeń. Psychologowie stwierdzili, że także w intymnych marzeniach narzucamy sobie pewne ograniczenia, aby zwiększyć doznawaną przyjemność.
Tworzą tożsamość
Warto zwrócić uwagę na podobieństwo gier fabularnych do psychodramy wykorzystywanej przez psychologów jako rodzaj ćwiczenia pozwalającego nauczyć się sposobów radzenia sobie z sytuacjami, które w realnym życiu wydają się trudne. Podczas psychodramy pacjenci odgrywają niekiedy role osób zupełnie od nich różnych. Dzięki temu przekonują się, że mają znacznie większe umiejętności, niż im się wydawało. Odgrywanie ról podczas sesji RPG niesie podobne możliwości. Dziewczyna uważająca się za brzydką, udając podczas sesji Warhammera piękną i świadomą własnej urody elfkę, może odkryć swój wdzięk. Osoba nieśmiała i bojaźliwa, odgrywając rycerza, może nieoczekiwanie dla siebie zachować się śmiało, a nawet pokierować innymi.
Bywa, że odgrywanie przed innymi pożądanych cech w efekcie przynosi istotne zmiany w wyobrażeniu na swój temat, w rzeczywistych przekonaniach i emocjach. Dowodzą tego badania nad publicznym wizerunkiem omawiane przez Macieja Dymkowskiego. Pisze on: „Demonstrowana przez aktora maska staje się w końcu składnikiem jego prywatnej koncepcji siebie, i to nawet wówczas, gdy zdaje on sobie sprawę, iż audytorium postrzega jego zachowanie jako sytuacyjnie uwarunkowane”. Dzieje się tak nawet wtedy, gdy zarówno aktor, jak i obserwatorzy uświadamiają sobie, że jest to tylko fikcja, tylko gra.
Fani RPG, głównie licealiści i studenci, znajdują się zwykle w fazie rozwojowej, w której następuje kształtowanie się tożsamości. To stadium Erik Erikson nazwał okresem moratorium – czasem, kiedy człowiek jest już zdolny do różnego rodzaju działań i do oceny świata społecznego, ale nie angażuje się jeszcze całkowicie i w sposób ostateczny w określoną działalność. Charakterystyczne dla tego okresu jest próbowanie rozmaitych ról i poszukiwanie skrajnych doznań, podejmowanie na krótko prac w wielu zawodach. W ten sposób młody człowiek przekonuje się, czego chce naprawdę. Gra fabularna może się zatem okazać przydatna w tym okresie życia. Pozwala na przyjmowanie różnorodnych ról i aktywnego odgrywania ich w kontakcie z innymi, bez ponoszenia realnych konsekwencji. Odrzucona rzeczywistość wraca w grze tylnymi drzwiami, a ucieczka od niej może okazać się sposobem przygotowania się do radzenia sobie w realnym świecie.
Ucieczka od rzeczywistości
Obcowanie ze światem fikcyjnym w ramach RPG niesie jednak także zagrożenia. Według terapeutów Gestalt odgrywanie pewnych wydarzeń pozwala na przypominanie sobie i uświadamianie uczuć wypartych ze świadomości. W czasie psychodramy ludzie wybierają do odegrania wydarzenia dla siebie ważne. W grze istotna problematyka może się pojawić przypadkowo, tym bardziej że podczas sesji RPG często „dzieją się” wydarzenia wywołujące silne emocje. Uczestnicy odgrywają reakcje bohaterów na śmiertelne zagrożenie, krzywdę czy śmierć bliskich. Odgrywają także własną śmierć. Łatwo tu dostrzec niebezpieczeństwa. Terapeuci posługujący się psychodramą dbają na przykład o to, by pacjent miał czas opowiedzieć o swoich przeżyciach, zastanowić się nad nimi, uspokoić się. Sesja RPG odbywa się bez terapeuty, który potrafiłby pomóc w poradzeniu sobie z przywołanymi uczuciami albo w uporządkowaniu nowej wiedzy na swój temat.
Gra jest świetnym sposobem na ucieczkę od rzeczywistości, jeśli ktoś takiej ucieczki szuka. U osób podatnych na zaburzenia psychiczne intensywne przeżycia związane z RPG mogą takie zaburzenia wywołać lub nasilić. Nie stwierdzono jednak, aby fakt, że ktoś jest graczem w RPG, sam w sobie zwiększał takie ryzyko. Z badań wynika, że grający nie są bardziej niedojrzali niż ich rówieśnicy, nie są też bardziej podatni na zaburzenia psychiczne, neurotyczni, psychotyczni, introwertyczni ani pozbawieni przyjaciół. Nie przejawiają również skłonności do satanizmu, do zachowań antyspołecznych, depresji czy prób samobójczych (sama tematyka tych badań świadczy o niepokoju, jaki budzą RPG). Zwykle natomiast są dość dobrze wykształceni, na tyle, by pogodzić grę z wymaganiami rzeczywistości.
Znam osobę, która poświęca grze tyle czasu, że nie ma go już na nic innego. Słyszałam o kobiecie, u której przerażająca atmosfera sesji RPG wywołała przejściowo nocne lęki. W większości jednak znani mi gracze czerpią z zabawy dużo satysfakcji i nie zaniedbują przy tym realnego świata.
Dr Olga Dawidowicz-Chymkowska jest psychologiem i polonistą. Pracuje w Instytucie Książki i Czytelnictwa Biblioteki Narodowej.